キューインキとかいう強くはないんだけど弱い、局所的にちょっと強いスペシャル

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キューインキとかいう強くはないんだけど弱い、局所的にちょっと強いスペシャル

1:スプラプレイヤーさん
キューインキは一箇所にイカが集中するガチマとある程度自由なナワバリでだいぶ評価変わるよな
こいつをある程度まともに機能させるために縦長ステージばっかりなんじゃないのとさえ思ってしまう

2:スプラプレイヤーさん
>>1
これはあるよね、ヤグラやホコみたいな守る対象が明確なときは「おっ」ってなる場面があったりする、強化されないの局所的な強さのせいか?

3:スプラプレイヤーさん
キューインキとかいう強くはないんだけど弱い、局所的にちょっと強いスペシャル

4:スプラプレイヤーさん
名前の割にキューインできない攻撃多くない…?

5:スプラプレイヤーさん
テイオウの突進に耐えつつ吸い寄せて進行を妨げるぐらいの吸引力ほしい

6:スプラプレイヤーさん
SP時間制限内で吸引と射出を自由に繰り返せるようになるとかなら普通に強いと思うけどねえ。現状の評価って抑えで使うのは強いっていうだけだから。このスペ持ってる時点で読まれやすいしジムにはあっさり斬られる。

7:スプラプレイヤーさん
>>6
抑えでしか強くないのって、これで(守った味方が)キル取ってもその後ラインを上げられないのがある。
だからハンコみたいに捨てさせてくれたら打開もマシになる

8:スプラプレイヤーさん
>>7
喰らえキューインキ!敵の弾を吸って味方が上手くキルとってくれたぞ!
…でこれどうすんの?(吸引モード残り5秒)

ほんと欠陥

9:スプラプレイヤーさん
>>8
反撃弾を敵長射程が居そうなところに投げるとか進行方向に投げてカーボムみたいに道を作るとかいろいろできるのでは?
敵陣側にだいぶ上に向けて曲射してラッキーキル狙うとかも割と有効よ

10:スプラプレイヤーさん
>>9
その反撃弾撃つのにいま何秒かけてるんだってことよ

11:スプラプレイヤーさん
エリアでキューインキ回すのはまぁまぁ悪くはないかも
抑えは言わずもがな、とりあえずエリア塗りで遅延できるだけマシ
ヤグラは初動人数有利取って抑えに回れれば悪くはないけど打開は厳しめ

12:スプラプレイヤーさん
ヤグラの抑えとホコではまあまあ強いから
使い分けてくれって事なんかな

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